quinta-feira, 5 de junho de 2014

51 detalhes sobre "Driveclub" para Playstation 4



Se você anda acompanhando os trailers e imagens que a Evolution Studio's tem divulgado sobre o novo jogo de corrida "Driveclub" já deve ter percebido que o game promete ser uma obra prima em questão de visual. Mas você nunca vai ter ideia do quanto a equipe tem trabalhado para que o jogo supere a expectativa dos gamers até que você o veja de perto.

No post de Fred Dutton, colunista americano do site da Playstation, a equipe tem se empenhado em explorar detalhes ao máximo e, durante sua visita ao escritório da empresa, Dutton criou uma lista de todos as características que conseguiu captar da apresentação que assistiu. "Dê uma olhada e lembre-se que isso é apenas um rascunho do projeto. Evolution ainda tem meses de desenvolvimento pela frente e está adicionando novos elementos todos os dias" ressalta Dutton.

A lista de 51 itens é dividida em oito tópicos: Clima, ambiente, flora e fauna, os carros, audio, jogabilidade e física, inteligência artificial e tempo de loadings.





Clima

1. Arquivos da NASA foram usadas para mapear com precisão o céu — Então, onde quer que você esteja no mundo, você vai ver a constelação correta da sua localização.

2. Se você tiver sorte, você poderá ver a Aurora Boreau — É possível ver a Aurora Boreau nas faixas do norte na Noruega, Escócia e Canadá.

3. Todas as nuvens são totalmente criadas em modelos 3D para garantir precisão da luz difusa com o sol —   Elas são calculadas em enormes distâncias em uma forma volumétrica, então pequenas nuvens lançam sombras mais claras do que as densas nuvens de tempestade, e suas cores  so thin clouds cast lighter shadows than dense storm clouds e suas cores surtem efeito com o impacto com carros e a paisagem. 

4. Os céus são gerados de forma única toda vez que você joga —  Assim como na vida real, você nunca vai ver o mesmo céu duas vezes. A não ser que você esteja repetindo o desafio de alguém. Nesse caso, o céu será replicado de formas iguais para garantir o nível e o ambiente do jogo.

5. Você pode jogar com configurações para acelerar ou diminuir o ciclo de anoitecer/amanhecer —  Em alguns circuitos que levam alguns minutos por volta dada, com uma aceleração de 60x e com um tempo determinado para começar a corrida, é possível ver o sol nascer e se pôr duas vezes em uma só corrida. Ambos serão completamente diferentes um do outro.

6. As nuvens interagem de formas dinâmicas a diferentes velocidades do vento —  Todo o cenário interage com a velocidade e direção do vento, desde a vegetação até fios de postes. Tudo também é calculado com detalhe de distância e altura entre o chão e o céu.

7. Ondas e ondulações na superfície de lagos são diretamente ligados ao vento - Isso afeta o quão claros estão os reflexos na água.


O Ambiente

8. Resoluções detalhadas de aquivos da Nasa foram usados para mapear com precisão a vegetação e as formas das montanhas — As quais foram melhoradas para "melhorar" suas belezas e torná-las perfeitas para as corridas de alta velocidade.

09. A equipe investiu semanas em localizações e cobriram, no mínimo, 200 km todos os dias para conseguir a sensação para cada estrada e atmosfera de cada país. Eles tiraram milhares de fotos e filmagens por todo o caminho, em todas as condições climáticas e em horas diferentes do dia.

10. As texturas térmicas das estradas são modelos a mão ao invés de azulejos ou lajeados . Pedras e vernizes são colocados e então renderizados Stones and bitumen are all placed and then rendered processualmente para dar detalhes realistas na superficie com uma enorme variedade visual de detalhes e a não repetição de qualquer detalhe ou a superficie de qualquer estrada.

11. Cada localização tem uma distância desenhada de até 200 km até o horizonte e até simula a curvatura da terra, tanto nos céus quanto nos terrenos. Paisagens distantes são construídas e totalmente modeladas, ao invés de simplesmente serem "pintadas", para garantir que elas colaborem com a dinâmica, volumétrica natureza dos céus e luzes.

12. Todos as fontes de luzes do ambiente são independentemente geradas com propriedades diferentes -  A equipe exploraram as cores e a intensidade de luzes de rua, luzes de casas e até as lâmpadas de flash das câmeras, as quais você vai ver melhor em qualquer uma das pistas indígenas a noite.


Flora e Fauna
13. Algumas pistas ostentam mais de 1,2 milhões de árvores em sua volta —  e esse número continua crescendo ao passo que os artistas vão criando-as no processo de desenvolvimento.

14. Há uma variedade de mais de cem tipos de árvores, arbustos, musgos e flores. A equipe consultou botânicos para aprender quais plantas seriam naturais para nascer em cada localização.

15. A vida selvagem segue realisticamente suas rotinas de dia/noite. Você verá moscas e borboletas apenas durante o dia, e apenas mariposas e morcegos durante a noite.

16. Uma das pistas indígenas possui uma plantação de chá com um sistema automático de irrigação que liga e desliga em horas programadas do dia.

17. A pista indígena Chungara Lake  The Indian track Chungara Lake ostenta um bando de 19,000 flamingos rosas, todos se comportando independentes um dos outros.

18. …E fiquem atentos para as gaivotas na Escócia, corvos na Noruega, gansos no Canadá e abutres no Chile!

19. Os espectadores são colocados em locais realísticos onde eles assistiriam e admirariam uma boa visão da corrida. Isso é feito pelas mãos de Neil Sproston, um renomeado designer de pistas o qual é um grande fã de corridas.  Neil regularmente escala em paredes e cercas na procura de bons pontos e ângulos para uma corrida.

20. Os espectadores estão vestidos de acordo com o clima — Se é uma noite fria, espere que estejam usando gorros e luvas.


Os carros

21. Um típico carro qualquer é feito com mais de 260,000 polígonos. Os carros que você assistem em vídeos de demonstração são os mesmos carros que você pilotará durante o jogo. Eles não são pré renderizados apenas para as Cutscenes e cenas de abertura.

22. Cada carro leva cerca de sete meses para ser criado — Desde a licença da marca, colação de referências, processamento de arquivos autorais, produção de ativos, modelação de físicas, até o carro final no jogo.

23. Evolution tirou 1,000 fotos do interior e exterior de todos os carros como parte do processor de coletar referências.

24. Pagani contratou costureiras para combinarem com precisão à realidade a trama de carbono simétrico na lataria de carros e até mesmo para adicionar o nome de "Pagani" nas pequenas cabeças de parafusos. Esses detalhes são fielmente reproduzidas no jogo.

25. O mesmo sistema usado na produção gráfica da construção de carros de verdade foi usado para criar cada carro do jogo.

26. Mais de 500 tipos de materiais estão disponíveis para os designers aplicarem nos veículos.

27. Os carros tem camadas realistas de materiais de pinturametal de base ou camada de carbono, revestimento primário, lataria com cor básica, duas camadas metálicas de pintura, revestimento superior clara, etc - que podem ser arrancados individualmente, como parte do sistema de danos.

28. Um sistema completo e inovador para simular os danos no carro - Diversas camadas de arranhões aparecem nas áreas mais expostas e nas bordas, revelando a lataria e o metal puro ou carbono.Toda batida no jogo é calculada pela força e ângulo e o resultado é proporcionalmente colocado no estrago feito no carro.

29. Conforme você corre, sujeiras e poeira vão se acumulando no carro, alterando aos poucos sua aparência.

30. Reflexos na Espaço da Tela (SSR) está sendo usado junto com um realistíco programa de tempo real que renderiza os reflexos das luzes com mais precisão, ao invés de usar cubos pré criados.

31. O paunel do carro reflete no para-brisa sob luzes fortes The car dashboard reflects onto the windscreen in bright light; e o exterior do carro refletem no painel interior.

32. Iluminação anisotrópica é usado para simular o efeito de cada pedaço individual de fibra de carbono tecido. O padrão de carbono altera de forma realista de acordo com o ângulo de iluminação e da curvatura da superfície.

33. Faróis são modelados usando várias camadas de refletores e lentes que refletem de forma realista e refratam as lâmpadas brilhando por baixo.

34. O efeito espetacular de arco íris na luz alta é realçado pois a fina película protetora é utilizada.

35. As "aero flaps" animadas são montadas com precisão e unidas com um sistema de físca para operar exatamente como fariam na vida real. O Pagani Huayra é um dos melhores exemplos para isso. 

36. A conversão da energia cinética para aquecer é fisicamente modelada para cuidadosamente renderizar a temperatura e a incandescência do disco de freio.

37. O painel do velocímetro foi calculadamente reproduzido de acordo com o visual de cada carro em termos visuais, The speedometer displays have been accurately reproduced for every car in terms of visuals, saída técnica de vídeo e comportamento (Novamente, tudo ligado à física do jogo).




Audio

38. Cada carro foi equipado com até 16 microfones separados para autenticar e capturar os sons do motor em 360 graus, por dentro e por fora do carro. Alguns tiveram quatro microfones no exaustor.

39. Durante o jogo, o som do motor reage com sua perpectiva. Gire em volta de um carro estacionado e o som muda de acordo com a posição da câmera (De acordo com onde o motor se encontra).

40. Quando você corre, o som do motor é diferente baseado em qual das seis câmeras você escolher — dentro ou fora do carro. Você não escuta o mesmo som com filtros diferentes — é tudo gravado separadamente.

41. As gravações foram tão precisas que a BMW e a Mercedes-Benz AMG pediram cópias para substituir os arquivos que as empresas já possuíam.

42. Em muitos casos, a captura de áudio da Evolution são os áudios mais precisos já gravados na história do carro.

43. Os efeitos sonoros foram todos gravados para todo tipo de ação no jogo. Você não vai ouvir nenhum som padrão.


Jogabilidade e Física

44. Os modelos de jogabilidade são baseados em físicas do mundo real, usando arquivos técnicos sobre o desempenho doado pelas marcas oficiais de cada carro.

45. Para calibrar e registrar a performance de cara veículo, um teste de "estrada virutal" é usada para checar a aceleração, a velocidade máxima, a distribuição de peso e a performance do freio.

46. Aerodinâmica são fisicamente modelados. Por exemplo, a ativação DRS na McLaren P1 afeta os níveis de downforce para aumentar a velocidade máxima e aceleração.

47. A Evolution trabalhou de perto com a Thrustmaster para conseguir a melhor qualidade possível para o volante do jogo. Quando usar o joystick de um volante, você vai ter o movimento de 1:1 entre o volante nas suas mãos e o volante do jogo.



Inteligência Artificial

48. A I.A adapta as táticas e a estratégia de freios sob pressão dos pilotos ou outros players. Quando pareado com eles, eles iram tentar frear e fazer a curva mais fechada.

49. Pilotos de I.A sempre tentar prever oportunidades de ultrapassagem baseado na pista, na performance de seus carros em relação ao oponente e também em como o oponente está dirigindo no momento.

50. Quando um piloto de I.A tem um caro com SREC (Sistema de Recuperação de Energia Cinética) equipado, eles vão usar a energia estratégicamente em momentos oportunos para passar ou bloquear os oponentes na pista.

 

Tempo de carregamento

51. Apesar de tudo descrito acima, depois que você seleciona uma posta, não leva mais do que 15 segundos para carregar seu jogo.

Caraca! Esse jogo parece que vai ser realmente IRADO! É impressão minha ou estamos bem próximo da perfeição nos games? Se o jogo for conter todas essas 51 características, falta muito pouco MESMO para chegarmos à uma cópia virtual da realidade.

Só pra dar uma provocada extra em vocês, ainda segue o trailer do jogo:


 Fonte: Playstation.

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